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五行原理浅议各角色的强弱

    暗黑是个经典的大游戏,游戏虽然出来已数年之久,但因其深厚的文化底蕴以及极强的可玩性, 到今天都只盛不衰. 它共有七个角色, 每个角色都有两种或三种不同的技能发展方向, 而随着1.10版的推出,各种人物技能的大幅提升、相关技能奖励的引用,及多种新奇物品的出现,将这个本来就复杂的游戏进一步复杂化了。游戏出来这么久,玩家们对每个角色基本都已很了解, 但由于时间与精力的关系,可能我们大多数人只精于一个或两个自己特别喜欢的人物,而对全部七个人物、每个人物的每种方向到每种技能都有较深理解得恐怕不多。这样大家心里都会有个疑问,这么多人物,这么多眼花缭乱的技能,到底谁强谁弱? 

要回答这个问题,并不需要你把每个角色,每种技能彻底都走一遍,只需要把握要旨,上升到一个理论的指导高度,用辩证的眼光俯视全局。 

都知道暗黑有着很强的西方基督教宗教色彩,其典故大多引自《圣经》与古希腊神话,其主要情节是围绕着天使与魔鬼的战争,可以用我国的《封神演义》来与之类比,道教文化中的仙、道、邪魔、法术恰好与之对应,其道理是一样的。西方哲学与东方哲学最大的不同之处,在于西方哲学主要反应事物的外在表现,如暗黑里把攻击分为物理攻击与元素攻击两大类,元素攻击又细分为“火、冰、电”三大主类和“毒、魔法攻击”两旁类,而东方哲学注重揭示事物的内在联系,我们中国传统道教文化认为一切事物都可分为阴阳两道,而阴阳二道又能分化成为“金、木、水、火、土”五行,金克木,木克土,土克水,水克火,火克金,另有金生水,水生木,木生火,火生土,土生金,其相生相克,互辅互化,无止无境,奥秘无穷。中西文化在很多时候都是融通贯会,并不矛盾的,在西方哲学遇到困难的地方,用中国哲学“五行生克原理”即可轻易解决! 

所以要搞清暗黑这么多角色的谁强谁弱,我们先必须对这些角色正确分类。首先看野蛮人Bar,勿庸置疑,这位是擅长外门功夫的了,以刚取胜,所以他的属性是金(阳);再看游侠Pal,这位也是主要使外家工夫,攻击主要以肉搏为主,但他刚中揉进不少柔的色彩,这可以从他靠辅助光环攻击体现出来,另外他又有些距离与魔法攻击,如神圣之锤Bless Hammer,t天堂之圈Fist of Heaven,所以他的属性是金(阴);再次是女巫Sor,这位小姐是擅长冰火电元素攻击的大家,但其体质又偏于娇弱,所以她的属性是水(阳),她的属性是阳的原因,是因为Sor主要还是以暴力主动攻击为主;然后是Amazon,虽然Ama也是女性角色,但她的攻击方式却很像男性角色,擅长肉搏与距离攻击,并以主动、敏捷取胜这可以从Javazon的技能看出来,所以Ama符合火(阳)的性质;然后是男巫Nec,这位主要靠召唤傀儡和骨系魔法加诅咒,靠围困敌人而取胜,他的属性应是木(阳);然后是德鲁依,这个D2X的新人物主要靠召唤些动物,配合自己变身,而与自然界相联系的,加上其敦朴厚重的样子,他的属性应是土(阳);最后是刺客Asn,这也是位D2X新出的女性角色,以埋伏与陷阱为主要技能,端的阴险毒辣,她的属性是水(阴)。最后说一下游戏中的怪物,各种怪物太多了,并且各个擅长的攻击方式也不尽相同,但它们有个共同点,就是几乎所有的怪物,包括各Super Monster和关底的Boss,都会使用近身肉搏攻击,为便于讨论,可将它们简单扼要地全部划为“金”类。 

搞清楚了各角色的基本性质,下面我们可以分别对每个角色进行论述了,本文假设各个角色都出于已正确练习到高级,点数技能已正确分配,并且所装备都差不多的情况。 

野蛮人Bar 
Vs. Pal: 两种都是金型,属于硬碰硬的,但Bar是纯阳,可以说Pal会偏弱,一般说胜率6:4左右,但要忘记柔能克刚,1.10Pal的大幅加强将能有效弥补武力上的弱处。 
Vs. Sor: 根据五行生克,金能生水,Bar遇见Sor将会泄气,有种有力没处使的感觉,可以说Bar遇上了Sor将会变得没脾气。 
Vs. Asn: Asn是水性,Bar的情况与碰见Sor差不多,但由于Asn还是阴性,更加阴险毒辣,Bar会感觉更加难受,比与Sor对战还要糟糕。 
Vs.Ama: 火能克金,1.09里Ama是Bar的克星早已是不争的事实,虽然1.10里Ama PVC能力的削弱,对付Bar基本还是没有问题的。 
Vs.Nec: 其实属金的Bar应是属木的Nec的克星,Nec天生体制较弱,不善于近战,但由于大家缺乏对Nec的深刻了解,而感兴趣于Nec的旁门法术,导致对NEC会有一种“PK很强”的错觉,其实Nec并不难对付,召唤系的Nec就不说了,毒系的Nec PK恐怕难有建树,因为众所周知毒发是一个过程,需要时间,你就算使剧毒我买两文钱买几瓶解毒药水你就没脾气,并且防毒并不太难。而骨系的Nec呢,多是使用迂回战术,放几个大骨牢,然后铁姑娘IR诅咒你,你Bar一砍骨牢就死,不破骨牢呢,我在外面用骨矛或骨精灵射你。值得一提的是,很多Bar在实战中都很怕IR,一看自己中了IR就往回逃不敢打了,实际上很少人知道,Bar的跃击Leap Attack是被认为是距离攻击,完全不受IR的影响,并且相当强悍,知道这点就好办了,你NEC再放骨牢和IR,我就用LeapAttack跳出来,直接往你头上砍去,并且连续跃击,还可以避过速度本就不高的骨精灵,一近身,问题不就解决了吗?Lvl越高跳得越远,官方介绍bar的跃击完全可与Sor的飞行相媲美。(还有印象吗,3 Bar里的那个Kalic的跃击有多厉害?) 
Vs.Dru: 土能生金,土属性的Dru并不会对Bar造成实质性的威胁,先说变身,变身后虽然攻击力有所改善但还是不能与靠外门功夫吃饭的Bar相提并论,再说元素,1.10的Dru元素攻击已成鸡肋,似强不强似弱不弱,你要想练元素我建议你还不如去练个Sor,实际情况种中练元素的Dru只有练风系能稍有小成,但风系的Damage显然不高,实战情况中多见整个大飓风绕着Dru转,而还被Bar追打得到出跑的情况。 
PVC: 还是比较好的,唯一注意的就是被敌人IR诅咒的问题,这点前面已说过了,用LeapAttack或最简单的回城治一下就解决了。 

游侠Pal 
游侠属于刚中带柔的角色,有人练纯刚型的(Fan+Charge),有人练纯柔性的(HammerDin),1.10 Pal的各项技能奖励将对性能有很大的提升,值得一提的是Bless Hammer的强化,这种技能很像我们的太极功夫,取其四两博千斤,以柔克刚的内涵---敌不动,我不动,敌越强,我越强,并且无坚不摧,能破一切免,值得玩味。很多人,包括我自己都很喜欢BS。但也不是说Pal的太极锤就是十全十美了,它也有些自身的毛病,首先是慢,其次较被动,扔出去的锤子不能主动攻击敌人,属于那种“曲线救国”型的。其次是路线固定,不管你主角脸朝哪个方向,他扔出去的锤子都是一个定死的路线,掌握规律后容易避开,所以只能打打傻傻的敌人,在PVP时是不太合适的,但对于肉博近身攻击的角色来说,只要魔法药水多,想自保没问题。 

Vs.Bar, 这点上面已经说过了。 
Vs.Sor,同样又些泄气,但注重刚柔并修的Pal本身就是阴性,加上有三防能力提升后,对Sor胜率5:5.因两者没有明显的生克关系。 
Vs.Ama,同样碰见Ama是碰到克星,一般Pal和别的角的PK时都是把别的角色追得到处跑,只有碰到Ama以后才会是例外,被Ama追打得到出跑(前提是一个优秀的Javazon)。 
Vs.Asn,同Bar一样碰见Asn后会很难堪,情况比碰到Sor还麻烦点。 
Vs.Nec,金克木,其实Pal是必胜的,怎样取胜动动脑子就行了。 
Vs.Dru,没问题。 

女巫Sor 
显然注重元素攻击的水性Sor在PVC时不会有多大问题,因为属金的绝大多数怪物生扶自己(MF 能手,这与多数玩家选Sor做MF Char是否不谋而合?),值得注意的是Sor修习与自己属性相合的法术,其能力才会发挥到最大,是的,这两种法术是冰与电。 
Vs. Bar: 金生水,Sor当然不怕。 
Vs. Pal: 也差不多 
Vs. Ama: Sor是Ama天生克星,因为Ama没有自然免疫或是类似其他角色那样有免或吸收元素攻击的法术。Sor灵活的TP大法让敏捷的Ama摸不着北。 
Vs.Nec: 从理论上说水生木,人多是Nec的优势,但实际PK时Nec缺人,所以实际与理论稍有出入,Nec想解决Sor很困难,反倒容易被Sor修理掉。 
Vs.Asn: 两者都是水性,而Asn其性更阴,Sor稍逊一筹,甘拜下风,其胜率4:6. 
Vs.Dru: 土性的Dru(变身系)正是Sor的克星。 

亚马逊战士Ama 
1.09的Ama被视为最强,其原因是大家都怕WF,双修的Amazon整体性能更高,为此1.10里Ama的性能增值增得最少,最具威力的LF甚至才给1%的每级加成。双修Zon显得没有出路,加上弓箭威力的修正,只有单修Zon并且是Javazon才是正道。不论如何,Ama仍然是全部七个角色中,唯一集肉搏与距离攻击为一体,物理与魔法攻击相结合,火力集中,针对性强,最具多才多艺的角色。正如她的属性—火一样。 

Vs. Bar&Pal:对付这两个金型角色是Javazon的看家本领。Zon是唯一具有被动闪躲开技能的角色,加上盾牌赋予的格挡机率的Max,其在肉搏时的闪躲机率大大高于只拿盾牌的Bar或是Pal,真正练好的Javazon在肉搏时丝毫不落下风,其Max了的Lighting Fury使掷出去的飞矛揉合了高物理伤害+闪电伤害,并且忽视对方防御,要想防好相当困难,高速投掷的LF很容易block住敌人,造成连杀。 
Vs. Sor&Asn:非常困难,尤其是神出鬼没的Asn,更加难于应付。 
Vs. Nec:木生火,没什么问题,Slow missile只是Zon微不足道的一点小技,就足已令Nec的骨矛和骨精灵变成蜗牛,LF的距离攻击丝毫不怕IR之流的诅咒。 
Vs. Dru: 可能是火生土的缘故吧,Zon想搞定Dru也不太容易,但Dru想做掉Zon也难,缘于两人的相生关系。 
PVC: 火克金,Ama是PVC真正的强者,1.09牛关里的表现至今无人能破。 

男巫Nec 
前面已经说过了,其实Nec并不强,召唤系杀敌慢,依赖尸体,骨系针对面窄,无法应付群敌,毒系Nec是个新品种,但其毒伤害依赖时间(2秒),说来说去还是慢,这一切都是因为敌人是金,而Nec是木。 

Nec对其他什么角色实际上都不怎样,唯独对付土系的Dru,才是克星,同样都具有召唤功能的Nec和Dru一碰上,Dru只能俯首称臣,变狼变熊的Dru碰到骨系的Nec后也讨不了好了,大骨牢这时变得非常实用,专捕各种野兽。 

刺客Asn 
这是所有七个角色中最阴狠毒辣的角色,也是最不容易掌握,最难练的角色,但一旦练成,应该是相对而言最难对付的一个。不论武学Asn和陷井Asn都难对付,相对而言武学Asn对付Bar,Pal之类以武取胜的较好,而陷井Asn对付不以武力取胜的,如Sor,Nec等较佳。 

Asn由于其特殊性,有速度、灵活、暴发力的优势,加上陷阱、影子大师、元素免疫等特殊优势,一般角色与Asn对决将会非常头疼,只有以质朴取胜的Dru才能克制。也许是因为其性过于阴狠,玩家们对Asn也不是那么偏爱? 

德鲁依Dru 
这个D2X新出的角色怎么看都像垃圾,也难怪没多少人爱练。但练好了正好可以用来来克制Sor和Asn。其土性,决定了在PVC时只会成为送给敌人的馅饼,也难怪大家都说Dru进Hell很难打,至少速度快不起来。 

运用五行生克原理知道了各角色对决时的基本趋势,我们还可以看出团对作战时,哪种角色的对自己有好处,也就是自己打起来更加得心应手的。一般规律时,如对方角色属性生扶自己,则自己较为舒服,反之如克自己,感觉就会挺难受,如自己生扶他人,会对别人有帮助,如自己克制他人,对自己没什么影响。如果属性相同,属于比合,如Pal与Bal结伴,两人都会欢喜。 

知道了这个规律,我们就可以看出,Sor和Asn,在战斗中是很喜欢Bar和Pal的,有了他们Sor会得到很大帮助(Bar只是她们的肉盾?)而不太喜欢Dru. 而Sor和Ama呢,对Sor没什么问题,Ama就要小心点了,Sor漫天的火舞冰箭,一不留神看花了眼自己就挂了。再如Nec和Ama,木生火,Ama会觉得如释重负。Sor和Nec,水生木,Nec会感到很舒服,实际战斗中,Nec放low risist,Sor和Asn的元素攻击能帮NEC迅速解决敌人。其他的例子还有很多,大家掌握了规律,就可以自己推理了。 

需要注意的是,虽然五行生克规律将各相生克说得很确切,但都不是绝对的,而是存在条件的,任何规律都只是在某一种条件下才成立。如金虽能克木,但弱金非但不能克木,反会为其所伤,克是如次,相生也是如此,也就是说并不是只要是相生就是有利的。我们的老祖宗早就为我们揭示了:金能克木,木强金钝,金能生水,水多金沉,土能生金,土多金埋,木能生火,火大木焦……由此可见,五行生克规律是非常辩证的,也要求我们实际作战时不能生搬硬套,要活学活用。 

1.10暗黑的迷人之处还在于,它打破了以前版本中角色各自的限制,使各种角色不再局限于只能使用自己的专门法术,而还可以利用物品补偿尝试使用其它角色的强力魔法,这将非常有利于各角色弥补自己本身的缺陷,也表明了新的1.10版的增加难度不是无理由的,而是需要我们启迪思维,多动脑筋,才能顺利通过整个游戏。于是我们就看到了有穿上Rune衣服会飞的Bar,有用上Call to arm后会Bo的Sor,有会使用Nec Low risist和Decrepify(老化)的Javazon,会踩Pal光环的Bar,会踩两种光环的Act 2 pet……各种强力物品使得各种角色变得多姿多彩,交映生辉,又有谁能妄言拥有这些边缘技能的Char后谁强谁弱呢?其实任何角色都有自己的长处和不足,有句话说得很好“只有你想不到的,没有你做不到的”,也许这才是暗黑1.10真正的魅力所在
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